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第295章 开放世界的野望(2/3)

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而等他把开放世界的想法以浅显的描述方式展现在斯尔伯格和卢卡斯的面前时,这两个电影行业里的佬瞬间

而将它变成北的《尔达》,将它成开放世界,将电影里的世界观用游戏的方式继续拓展,那才是北年冠电影应得的待遇!

“噢——”卢卡斯听明白了。

而现在,约翰逊家用主机也没有存档功能,所以,想要把《夺宝奇兵》成arpg,那就必须向玩家介绍磁盘外驱。

当如此详尽的现后,当细无比的设计现时,将《夺宝奇兵》成简单的卷轴类闯关游戏?那真的是极大的浪费!

“呃……伊森……我没明白你的意思。”卢卡斯没有听懂,举手示意,“你说的线模式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”

“哦是的。”伊森连连,他发现自己犯了一个错误。

“在我看来,用非线的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原电影本的味,当的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”

两人的反应让伊森继续:“可《夺宝奇兵》并不能用这方式制作,又或者说,这法并不能现《夺宝奇兵》的创意髓。”

于是乎,他站起了,从办公桌上了一叠白纸。

如果不能让玩家自行存档,那解谜玩法也就没法去了。      最初的红白机没有存档功能,所以,在他的上辈,任天堂的山溥为了推行《尔达》,搞了个磁盘外驱。

这个价格不是普通民众能接受的!

因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整游戏的解谜开发!

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因此,《夺宝奇兵》的arpg构思,也就不是当能够实现的了。

懂的都懂。

这个伊森并不在意。

尔伯格也起了

“当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”

在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个ip的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:尔达》那样的非线冒险类解谜!

没错!

呵——

“就比如说,你只有打通了第一关后才能第二关。”

咳咳咳……

“之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这模式行制作?全称好像是什么……卷轴类击游戏?”

“因为这法会让玩家的游玩成本变得非常的……”

这个年代的电游戏还没有像未来那样百齐放呢!

梦!

但就算他们的约翰逊家用主机能够承载arpg类的幻想,伊森也无法把创意变成现实,因为《赛达尔》这样的游戏必须拥有存档读档的功能。

重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……

四百九十五一台的价格能买两台半的约翰逊家用主机了!

“但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线。”

当市场都无法承载灵时,又有什么意义?

虽然这推广对于伊森来说十分的简单,因为伊芙琳在设计主机时就已经了后门,苹果的外接磁盘往游戏机上一就能用,只是他们在市场化的机外壳时将给封住了而已,但……

苹果外接磁盘它贵啊!

“如果将这一切全简,在设计这游戏时,设计师最先的事那就是设计一个起a,安排一个终b,然后让玩家照固定程从a到b。”

“虽然《星空》是卷轴类击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”

而在他掌握了件推广后,别人想要抢先一步收获世界?

也就是未来玩家中的arpg,动作角扮演类游戏!

“而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能第三关……”

戏的制作方式,类似于《星空》那样的线模式可能就不适合《夺宝奇兵》。”

或许是因为毫无心理压力,所以伊森在讲述时那可是细致无比。

更重要的是,即便伊森没有拿着灵,他也知的技术完全支持,因为本茂在八十年代创作《尔达》时,那就是用最初代的红白机跑起来的,而命运游戏的家用主机……

当他都已经是业外人士公认的游戏教父时,与斯尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!

梦里全都有!

至于伊森的告知是否会导致灵


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